第507章 运营周期长的网游才是王道

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第507章 运营周期长的网游才是王道

  在赵晗的建议下《笑傲江湖OL》采取了主线剧情和活动交替的方式。

    主线剧情以金庸《笑傲江湖》原著的剧情世界观为主,逐步的扩大地图的范围。

    这个主线的剧情,即是原本游戏的规划,只不过,赵晗建议之下,新的主线剧情的人设、剧情等等打磨的更完善,才推出。一年大概出三四个主线剧情地图,也就够了。

    整个《笑傲江湖》的原著剧情线,可以逐渐拉长到六到十年时间。

    游戏的策划,更多工作则是不断的策划活动项目上。

    每次活动都有活动专属的地图和剧情,相当于,活动相当于是推出一个有特色的同人剧情。

    这种活动策划,一年可以至少推出八至十个。每个活动时长,大致上在10天~20天不等,活动期间玩家可以获得比日常主线地图上的任务和攻略,更丰厚的回报。

    普通主线地图,可以咸鱼一些。

    而活动则是给玩家,提供可以根据需求,更肝一些的选择。

    “游戏不怕肝,就怕内容少,可玩性少。玩家长期太过于悠闲,这样大概了可能放弃。如果,投入的时间、金钱和情感越多,就容易惯性的玩更长时间。占据玩家时间更长的游戏,有可能会成为情感的伴随,不会轻易更换。”

    赵晗表示说道,“反之,投入的时间和精力,乃至于金钱太少的游戏,弃坑的可能性更大一些。

    这是网游生命周期和单机最大的不同之处,单机相当于一部电影,浓缩剧情让玩家短期内觉得精彩。、

    网游则是,类似于电视剧,长期的情感伴随,未必需要每集都精彩,但是……初期有吸引力,入坑了,容易追下去,想要看到结局,你满足了玩家结局的心态,那么……弃坑也会很快的。”

    “原来如此!”刘坤想了想,“但《笑傲江湖》的剧情,迟早要用完的啊!如果,用完之后,怎么办?”

    “先是拖长原著剧情用完的那一天,至少六年以后。期间,则是可以想办法积累精彩的同人故事,延续游戏的生命力。”

    赵晗表示说道,“比如,引进其他的设定剧情。

    原著剧情之后,江湖不可能风平浪静吧。

    各路角色和势力还是有一些江湖风波和故事吧?

    总之,剧情怎么弄,需要打磨出符合原著设定又精彩的二创和同人,到时候,再说!

    之前,各种活动策划,其实也是积累二创同人的经验!

    游戏不仅仅是玩法创新的事情。而是美工、音乐乃至于故事脚本,各种的都要积累人才。

    每一次活动,你当是一场电影剧本创作。后续主线剧情,当做电视剧一般的创作。

    活动每次都可以视为平行世界,可以少一点拘束,不一定符合时代背景。

    主线的创作,更加认真一些,细节上不要有太大错误。

    可以说,成功生命力长久的网游,不单单是一种网游。你得当做是一个伴随玩家生活的一种虚拟生活方式。

    网游不是初期开发好了,就完了的。是需要持续的开发和维护,不断的吸引玩家,才能延长生命周期,从而获得更大的利益。

    相对于短期利益,长期利益其实是最难得的!

    如果你有一款,一年5个亿营收的游戏,运营周期可以到20年之后,还经久不衰!

    那么,20年内积累的现金流100亿元,以50%的毛利率计,能赚到50亿元!

    你想想,这样的回报,是不是比那种短寿的游戏,要大的多?”

    “嗯!要是出这种爆款,那真是值了!”刘坤不由激动道。

    “有一定可能性,是能达到这样程度的。”赵晗说道,“这主要看,像素软件能不能淡定,持续的把一款游戏,一直维持高品质!而不是,没有出爆款,又想着开发新的。”

    “我会认真的以《笑傲江湖》为重点的!”刘坤说道。

    “在《笑傲江湖》稳定产生现金流分成之后,账面资金宽裕,像素软件再扩充人手,开发新的游戏不断试错,也没有问题!”

    赵晗表示说道,“网游就是持续的试错,试出了爆款之后,持续的加入爆款游戏的资源,维持爆款的生命周期。一款游戏能赚5年跟赚二十年,区别是很大的!

    网游之所以,比单机游戏的潜力大,原因就是爆款游戏的生命周期不同!

    单机游戏,也就一开始上市一两年销量高,后来就微乎其微了。

    网游则是初期是爬坡,逐渐积累更多用户之后,峰值看维持多久,下坡路能挣钱还是尽可能维持避免下坡太快。一款常青树的网游,远比一款单机爆款,商业价值更大!

    倘若,你有单机情怀,想要做世界级单机。

    那么,做爆款网游挣钱,积累足够的资源之后,想要做单机大作,也是可以的!前提是,你得挣钱,有钱,才能投资一些梦想!”

    “老板,我悟了!”刘坤真的悟了。

    国内做单机的失败,主要是市场小,盗版多。但是,很多游戏人,单机情怀还是在的。

    做单机越来越少,是因为不挣钱,而这些游戏必须要盈利,才能可持续开发。

    但若是做网游做出利润,拿去做单机,不以盈利的心态做单机,岂不是想做多少单机,就做多少?有钱,可以为所欲为!

    所以,刘坤决定更用心的做网游,这是在给心爱的单机游戏,积累经济基础和人才团队。

    本质上,能做网游的人,也能做单机。之所以不做,原因是回报不成正比。

    同样的资本,去做网游比单机的回报率就是高。这种以回报率来衡量之下,国内的单机游戏开发团队,自然是越来越少!

    因为一方面单机游戏不景气,另外,则是网游市场大火!

    很多抱怨国内单机游戏约等于消亡的骨灰级玩家,倒是支持国产单机啊?没有花钱支持,这个市场自然就消失了,没有正回报,只有口头称赞,这游戏做的挺不错,有3A水平,又不能变成利润。

    网游的玩家,无论是点卡付费,还是免费游戏的氪金,都是用真金白银消费支持的。有消费市场,行业的从业者,自然就是不断选择以网游为主。

    至于,后来的PC网游的市场,渐渐被手游超越之后,开发团队渐渐是以手游公司居多,也是难免的。

    

    

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